Forum Warhammer PBF Strona Główna Warhammer PBF
Fabularna gra wyobraźni osadzona w realiach Starego Świata
 
RejestracjaRejestracja
POMOCPOMOC FAQFAQ SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
Skróty i ich wyjaśnienie (ważne!)

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Warhammer PBF Strona Główna -> O samej grze
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Esgaroth
Mistrz Gry


Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 22162
Skąd: taki pomysł?! O_o

PostWysłany: Sob Paź 31, 2009 19:00    Temat postu: Skróty i ich wyjaśnienie (ważne!) Odpowiedz z cytatem

Jest to bardzo ważny wątek, służący do pomocy zbłąkanym owieczkom, które czegoś nie rozumieją, lub zrozumieć pragną : )

Często używane skróty:

WFRP - Warhammer Fantasy Role-Play
PD - punkty doświadczenia
Obc - Obciążenie
k10 - kostka do gry dziesięciościenna
k100 - kostka do gry stościenna (dostępna tylko w kościanych symulatorach)
zk - złote korony
s - srebrne szylingi
p - mosiężne pensy


Cechy:

WW - Walka Wręcz. Jest to bazowa wartość umiejętności, manewrów bojowych i testów związanych z walka wręcz (jakie to proste!). Chodzi tu o walkę na pięści, walkę bronią białą, a także improwizowaną (lecz nie rzucaną!).

US - Umiejętności Strzeleckie. Jest to bazowa wartość umiejętności i testów związanych z używaniem broni dystansowej, palnej, a także miotanej i improwizowanej rzucanej.

K - Krzepa. Jest to bazowa wartość umiejętności i testów związanych z użyciem siły. Przede wszystkim siłowanie się na rękę, odsuwanie ciężkiego regału, podniesienie głazu. Określa też posturę fizyczną. Cecha ta jest także ważna, gdyż zwiększa maksymalne obciążenie jakie możesz nieść ze sobą.

Odp - Odporność. Jest to bazowa wartość testów na odporność na obrażenia fizyczne, trucizny i choroby. Od tej cechy zależy jak szybko zemdlejesz z upływu krwi i bólu; jak szybko i czy w ogóle trucizna zadziała na ciebie, a także jak szybko i czy w ogóle zachorujesz.

Zr - Zręczność. Jest to bazowa wartość testów i umiejętności związanych ze sprawnością fizyczną, manualną, szybkością reakcji i refleksem. Mowa tu o łapaniu przedmiotów, udanych (!) skokach, udanych (!) lądowaniach, jeździectwie, a także wszystkich umiejętnościach złodziejskich.

Int - Inteligencja. Chyba nie trzeba tłumaczyć. Od tego zależy jak bardzo będziesz miał/a tępy wyraz twarzy i jak dużą będziesz miał/a wiedzę. Na tej cesze opierają się wszystkie testy i umiejętności związane ze spostrzegawczością, sztuką przetrwania, hazardem, przeszukiwaniem, wyceną, zapamiętywaniem, uczeniem się, czytaniem i pisaniem, itp.

SW - Siła Woli. Umiejętność koncentracji, samozaparcia, determinacji, dążenia do celu, a także odporności psychicznej. Siła woli pozwala się nie złamać podczas przesłuchań, tortur. Odporność psychiczna służy do odpierania zaklęć mentalnych, bądź zmniejszania ich skutków, także opierania się wpływom Chaosu i klątwom etc.

Ogd - Ogłada. Inaczej charyzma, zdolność pięknego mówienia, dowodzenia, urok osobisty, zdolność zjednania sobie ludzi i ogólnie obycie w kontaktach międzyludzkich. Jest to bazowa wartość testów i umiejętności, takich jak dowodzenie, przekonywanie, zastraszanie, targowanie, plotkowanie, wygłaszanie mowy i innych podobnych.

______


Żyw - Żywotność. A dokładniej punkty żywotności. Im więcej ich masz, tym lepiej. Trzeba pamiętać, że stracenie wszystkich tych punktów (czyli Żyw zerowa), nie oznacza śmierci. Postać jest wtedy bardzo ciężko ranna, łatwo ją dobić, lecz żyje i ma szanse żyć dalej. Gdy ktoś cię atakuje, a twoja Żyw wynosi 0, każde trafienie jest trafieniem krytycznym. Nawet lekkie uderzenia mogą bardzo cie zbliżyć do śmierci.
Nie ma potrzeby zagłębiana was w zasady mechaniki z tym związane ^^.

S - Siła. Uwaga! NIE jest to absolutnie cecha związana z Krzepą. Wartość twojej Siły dodawana jest do obrażeń zadanych podczas walki. Przykład: każda broń ma swoją własną siłę (Siła broni), np. sztylet ma S-3. Twoja siła wynosi, powiedzmy, 4. Po odjęciu, siła z jaką tniesz sztyletem wynosi 1 (S-3 = 4-3 = 1). Ta właśnie 1 dodawana jest do obrażeń jakie zadasz (np. zadajesz 4 punkty obrażeń + 1 = 5 punktów obrażeń ostatecznych).
Jeśli tego nie rozumiesz, nie martw się, to moja praca by to zliczać. Wartość Siły to zawsze pierwsza cyfra twojej Krzepy, np. K: 25 => S: 2 LUB K: 40 => S: 4.

Wt - Wytrzymałość. Jest to także cecha związana z mechaniką obrażeń i walki. Jej wartość jest odejmowana od ostatecznych obrażeń ciosu zadanego tobie. Przepuśćmy, że twoja Wt wynosi 3. Ostateczne obrażenia, jakie zadaje ci przeciwnik to 6 punktów. Od 6 odejmujemy twoją wytrzymałość (6-3=3). Tak czy inaczej obrywasz 3 punkty obrażeń (no chyba, że masz jakąś zbroje na danym miejscu ciała, ale o tym w innym temacie). Wartość wytrzymałości to zawsze pierwsza cyfra twojej Odporności, np. Odp: 35 => Wt: 3 LUB Odp: 49 => Wt: 4.

Mag - Magia. Poziom twojego magicznego wtajemniczenia. Jeśli nie masz zdolności magicznych (Mag: 0), to prawdopodobnie nigdy nie będziesz ich miał. Każdy początkujący mag czy czarodziej ma poziom Mag: 1. Więcej informacji w temacie "Magia".

PO - Punkty Obłędu. Jest to poziom zdrowia psychicznego bohatera. Każdy zaczyna z PO: 0. Wartość może wzrastać w skutek przerażających wydarzeń, daleko przekraczających normy moralne bohatera, bądź po prostu strasznych widoków. Przy większej ilości PO, u bohatera zaczyna kształtować się choroba psychiczna, którą trzeba odgrywać podczas gry.
Punkty Obłędu dostaje się także za każde krytyczne trafienie jakie się otrzyma podczas walki. (czyli każdy cios przeciwko tobie, jeśli twoja Żyw wynosi 0). Pamiętaj! Udany test SW, neguje dostanie Punktu Obłędu.

PP - Punkty Przeznaczenia. Niezwykle cenne. Ich maksymalna ilość nigdy nie przekracza 3 punktów. Każdy jeden punkt może być wykorzystany od uchronienia się przez nieuchronną śmiercią, lub trwałym i dotkliwym okaleczeniem. Jest to w pewnym sensie oszukanie śmierci lub boska interwencja jak kto woli.

PS - Punkty szczęścia - Nie są nanoszone na kartę postaci. Inaczej punkty losu. Każdy bohater ma ich tyle ile wynoszą jego aktualne PP. Każdy 1 punkt szczęścia może być użyty do:

- powtórzenia każdego testu cechy lub umiejętności, także w walce. (jeśli pierwszy był nie udany)

- powtórzenia testu parowania lub uniku (jeśli pierwszy był nie udany).

- dodania dodatkowej kości do rzutu na inicjatywę. Zamiast rzucać 1k10 i dodawać swoja Zr, rzucasz 2k10 i dodajesz Zr.

- wykonania dodatkowej akcji podczas walki, np. szarży (akcji podwójnej) + przygotowania się do parowania, lub wycelowania, wystrzelenia + ucieczki do tyłu (3 akcje, w tym jedna dodatkowa za 1 PS).

Uwaga! Wszystkie punkty szczęścia odnawiają się każdego dnia o świcie. Więc, jeśli twoje PP wynosi 2, to masz 2 PS dziennie do wykorzystania (oczywiście nie jest to konieczne, lecz niewykorzystane PS nie sumują się o świcie z nowymi!!!).

_______

Broń:

Każda broń ma swój własny opis, który podzielony jest na 7 kategorii:

Prawidłowy zapis na karcie postaci: (przykład)

Szabla - obc:50 - M - S - brak - brak - dobra

Co znaczy:

Nazwa: Szabla

Obciążenie: obc.50

Kategoria: M - Miecze (istnieją także inne kategorie: T - topory, O - obuchy, Drz - drzewcowe, Mio - miotane, Dys - dystansowe, Pal - palne. Uwaga! Bronie improwizowane nie znajdują się tutaj, lecz w Ekwipunku)
Siła broni: S (czyli twoja aktualna siła, np. S: 3 => Siła broni to 3... istnieją także inne klasyfikacje sił broni, jak S-3, S-2, S-1, S, jakaś cyfra (czyli siła ustalona z góry), S+1, S+2 itd.)

Zasięg: brak. (dotyczy tylko broni dystansowych i miotanych. Prawidłowy zapis to np. 30/60. Co znaczy max. 30 metrów na zasięgu bliskim, bez ujemnych modyfikatorów, lub zasięg od 31 do 60 metrów max. przy modyfikatorze ujemnym -20 do US.

Przeładowanie: brak. (dotyczy tylko broni dystansowych i miotanych). Prawidłowy zapis to AK (jako 1 akcja na założenie nowej strzały) lub RUN (jako jedna runda - 2 akcje - na założenie nowego bełtu)

Jakość: dobra. Im lepsza jakość tym łatwiej bronią się posługiwać, istnieje większa szansa na trafienie, a także broń jest lżejsza. Istnieje kilka stopni określania jakości broni w Starym Świecie:

Od najlepszej do najgorszej:

1. Najlepsza (mod. + 10 do WW lub US, zależnie czy to broń biała czy dystansowa, bądź miotana, a także obciążenie zmniejszone o max. 10 punktów)

2. Bardzo dobra (mod. + 5 do WW lub US, zależnie czy to broń biała czy dystansowa, bądź miotana)

3. Dobra (obciążenie zmniejszone o max. 10 punktów)

4. Przeciętna (normalne statystyki)

5. Kiepska (- 5 do WW lub US, zależnie czy to broń biała czy dystansowa, bądź miotana; w przypadku broni dystansowych, bądź miotanych, używanie amunicji kiepskiej jakości kumuluje modyfikator, czyli jest - 10 do US... Poza tym istnieje szansa szybkiego zniszczenia kiepskiej broni)


- Przykład broni dystansowej:

Łuk - obc: 40 - DYS - 3 - 24/48 - AK - przeciętna


_______

Pancerz:

Każdy element pancerza ma swój własny opis, podzielony na 4 kategorie:

Prawidłowy zapis na karcie postaci: (przykład)

Skórzana kurta - obc: 50 - korpus, ręce - 1

Co znaczy:

Nazwa: Skórzana kurta

Obciążenie: obc:50

Lokalizacja: korpus, ręce (zakrywa te właśnie części ciała i je chroni)

Punkty Zbroi: 1 (chodzi tu o ochronę właśnie korpusu i rąk z siłą 1. Pancerze kolcze mają wartość PZ: 2, a płytowe PZ: 3.

Przykład:

Krasnolud noszący cały komplet zbroi płytowej, nałożonej na pełną skórznię (pełną, czyli zakrywającą zarówno nogi, ręce, korpus i głowę) ma PZ na całym ciele równe 4 (1 punkt za pancerz skórzany + 3 za pancerz płytowy). Co znaczy, że się kumulują.

lub

Jeśli masz pomieszane elementy zbroi na ciele, np. przeszywanicę na korpusie i rękach (PZ: 2), a także płytowy hełm na łbie (PZ: 3) nałożony na skórzany czepiec (PZ: 1), a poza tym płócienne spodnie (PZ: 0), to PZ na twoim ciele wygląda następująco:

Głowa - PZ: 4
Korpus - PZ: 2
Ręce - PZ: 2
Nogi - PZ: 0


Trzeba pamiętać, że jakość pancerza tez ma wpływ na ów pancerz:

1. Najlepsza (+1 do PZ na lokacji ciała, którą ów pancerz zakrywa a także obciążenie zmniejszone o 50% zaokrąglane w górę)

2. Bardzo dobra (obciążenie zmniejszone o max. 20 punktów)

3. Dobra (obciążenie zmniejszone o max. 10 punktów)

4. Przeciętna (normalne statystyki)

5. Kiepska (nie chroni przez ciosami. PZ: 0)

Uwaga! Im cięższą zbroję nosisz, tym wolniej się poruszasz, nie mówiąc już o skradaniu się, pływaniu, nurkowaniu i spaniu w pełnej płytówce. Można powiedzieć, że rzucanie zaklęć w ciężkich zbrojach, nawet w lekkich (!) jest rzeczą naprawdę trudną.

_____________

Waluta w Starym Świecie: i obowiązujące skróty:

Największą wartość mają złote korony. Są to złote, grube monety.

Mniejszą wartość mają srebrne szylingi. Są to zwykłe srebrniki. Mniejsze od złotych koron.

Najmniejszą wartość mają miedziane pensy. Są to małe, miedziane, bądź mosiężne monety.

Przelicznik:

1 zk = 20 s = 240 p

1 s = 12 p

1 zk = 240 p

Waluta ta obowiązuje w samym Imperium i sąsiadujących prowincjach (takich jak Bretonia, Estalia, Tilea czy Kislev).

Uwaga! W grze bohaterowie mogą sobie dowolnie zamieniać niesione szylingi na korony (ale zgodnie z przelicznikiem), lub korony na pensy, czy jak kto woli.

___________

Wyposażenie:

Zapisywane jest w trzech kategoriach:

przykład:

Nazwa: Bukłak z alkoholem
Obciążenie: obc: 5
Opis: (nieobowiązkowy) pół litra białego rumu w środku.

Tak ma to wyglądać na Karcie Postaci:

Bukłak z alkoholem - obc: 5 - opis: pół litra białego rumu w środku (bądź "brak")
_________________
!!! Pamiętaj o swoich Punktach Szczęścia (masz ich tyle do zużycia na jeden dzień, ile wynosi twoje PP). Pozwalają ci one powtórzyć nieudany test jeszcze raz !!! I pamiętaj o manewrach bojowych, które mogą ci nieraz uratować tyłek...
Aktualizuj swoją kartę postaci - to bardzo ważne!


Właśnie zacząłeś przygodę w jakiejś prowincji? Koniecznie zajrzyj TU.


"Paranoja do zdrowe podejście do świata, w którym kultyści i mutanci wydają się czaić za każdym rogiem."
----- Wieże Altdorfu
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Nazwa Skype
Reklama






Wysłany: Sob Paź 31, 2009 19:00    Temat postu:

Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Warhammer PBF Strona Główna -> O samej grze Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

Warhammer PBF  

To forum działa w systemie phorum.pl
Masz pomysł na forum? Załóż forum za darmo!
Forum narusza regulamin? Powiadom nas o tym!
Powered by Active24, phpBB © phpBB Group
Charcoal Theme by Zarron Media