Forum Warhammer PBF Strona Główna Warhammer PBF
Fabularna gra wyobraźni osadzona w realiach Starego Świata
 
RejestracjaRejestracja
POMOCPOMOC FAQFAQ SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
Walka i Magia

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Warhammer PBF Strona Główna -> O samej grze
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Esgaroth
Mistrz Gry


Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 22162
Skąd: taki pomysł?! O_o

PostWysłany: Sob Paź 31, 2009 22:44    Temat postu: Walka i Magia Odpowiedz z cytatem

Nie chcę wam mącić w głowach całą szczegółowością warhammerowej mechaniki, więc słów kilka powiem o walce fizycznej i magicznej:


WALKA FIZYCZNA

1. Rzut na inicjatywę (czyli kto pierwszy będzie miał swoją turę w całej walce)

Rzut ten opiera się na zręczności i wyrzuceniu jak największej liczby na k10.

Przykład:

Zbój 1 - Zr: 32 [rzuca kością i wypada 8 => 32 + 8 = 40] - Jego inicjatywa wynosi 40 na CAŁĄ walkę.

Zbój 2 - Zr: 36 [rzuca kością i wypada 3 => 36 + 3 = 39] - Jego inicjatywa wynosi 39 na CAŁĄ walkę.

Bohater Gracza - Zr: 30 [rzuca kością i wypada 5 => 30 + 5 = 35] - Jego inicjatywa wynosi 35 na CAŁĄ walkę.

Powyższy przykład demonstruje, że walkę (swoją pierwszą akcje) wykona Zbój 1 - bo ma najwyższą inicjatywę. Potem zaatakuje, lub wykona dowolną akcję Zbój 2, a na końcu Bohater Gracza. Ten schemat w tej kolejności powtarza się aż do końca walki.


Uwaga! Jeżeli BG (Bohater Gracza) zostanie zaskoczony przez zbójów, traci on szansę na rzut na inicjatywę, do czasu aż (w tym wypadku) dwaj zbóje nie wykonają swojej akcji. Kiedy już to zrobią - patrz punkt 1.


2. (Ważne!) Każdy ma dwie akcje w swojej turze do wykonania. Dwie! Niestety nie można dwa razy atakować w jednej turze. Istnieją specjalne manewry bojowe, które wykorzystują za jednym razem dwie akcje (czyli inaczej jedną rundę). Przeważnie pierwsza akcja jest atakiem na przeciwnika, a druga akcja wykorzystywana jest jako przygotowanie się do parowania, lub unikania. Często pierwszą akcją jest podbiegnięcie do przeciwnika, a drugą zaatakowanie. Jeśli strzelasz z łuku - jedną akcję musisz poświęcić na nałożenie strzały na cięciwę, a drugą na wystrzelenie. Niektórzy używają manewrów bojowych, takich jak nałożenie strzały i przycelowanie (2 akcje) i dopiero w kolejnej turze - wystrzelenie (1 akcja).


3. A więc mamy dwie akcje. Czas atakować. Gracz komunikuje co chce zrobić, przepuśćmy, że jest to zwykły atak mieczem.
Wykonywany jest rzut na trafienie:

- jeśli jest to broń biała: aby trafić należy wyrzucić mniej lub równo ze swoją aktualną WW, czyli np. twoje WW: 35. Musisz wyrzucić na k100 - 35 lub mniej. Jest to równoznaczne z procentem szansy trafienia. Masz w tym wypadku 35% szansy na trafienie mieczem we wroga.

- jeśli jest to broń dystansowa, miotana, palna: aby trafić należy wyrzucić mniej lub równo ze swoją aktualną wartością US, czyli np. twoje US: 30. Musisz wyrzucić na k100 - 30 lub mniej. Jest to równoznaczne z procentem szansy trafienia. Masz w tym wypadku 30% szansy na trafienie np. strzałą we wroga.

Jeśli nie trafiliśmy, zostaje nam jeszcze druga akcja. W następnej turze możemy atakować znowu.

4. Przepuśćmy, że trafiliśmy! Co za radość! Ale gdzie go trafiliśmy?
Oto odpowiedź:

Lokacja ciała istoty humanoidalnej ma swoje własne oznaczenie w zakresie pewnych liczb. Już tłumaczę. Wynik rzutu na trafienie (czyli mniej lub równo z WW, bądź US) jest odwracany cyframi, co daje nam numer lokacji w którą trafiliśmy, oto przykład:

Walka Wręcz atakującego wynosi 35. Wykonuje on test trafienia i wypada mu na k100 - liczba 24. Zdał test! Teraz 24 jest odwracane - na 42.
MG ma rozpisane jaki numer to jaka lokacja, więc nie ma co się stresować zapamiętywaniem. Akurat w tym przypadku jest to lewa ręka wroga.

Dalej:

Wykonywany jest rzut na obrażenia (siłę z jaką przywaliliśmy mieczem). Wystarczy rzucić jedną kością k10. Wyrzucenie 1, oznacza, że ledwo co go zahaczyliśmy tym mieczem, wyrzucenie 10 oznacza, że rąbnęliśmy naprawdę mocno.

Uwaga!. Wyrzucenie 10 na kości obrażeń sprawia, że bohater popada w Furię Ulryka (jest to coś ala szał bojowy). Należy natychmiast wykonać rzut (ponowny) na trafienie, czyli WW lub US i jeśli go zdamy (ponownie) rzucić po raz drugi na obrażenia. 0 w pierwszym rzucie traktowane jest jako 10 punktów obrażeń + drugi rzut, np. wypada 6. Przeciwnik obrywa 16 punktów obrażeń. Często kończy się to jego spektakularną śmiercią! Jeszcze jedna ważna rzecz: jeżeli za drugim naszym rzutem na obrażenia (k10) wypadnie drugie 0, to należy ponownie rzucić kością na obrażenia. Dwa pierwsze zera oznaczają 20 punktów obrażeń; rzucamy kościami k10 aż przestaną wypadać ciągle zera.

Przykład:

Test WW (udany!) -> Rzut na obrażenia (wypadło 0) -> Test WW (znów udany) -> Rzut na obrażenia (znowu 0!) -> Rzut na obrażenia (znowu 0!) -> Rzut na obrażenia (3... ojej). Oznacza to, że daliśmy gościowi 33 obrażenia. Nawet płytówka go przed tym nie uchroni...

5. Obrażenia wyrzucone na kostce NIE SĄ obrażeniami ostatecznymi. Dodajemy do nich Siłę broni (naszej). Przepuśćmy, że nasza broń ma siłę 3, a na kostce obrażeń wyrzuciliśmy 8. Jest to dodawane do siebie (8+3=11). 11 obrażeń ostatecznych zadanych wrogowi.

Teraz od owych obrażeń są odejmowane punkty pancerza wroga i jego Odporność, ale to już głębsza mechanika.


6. Po zredukowaniu wszystkiego, otrzymujemy z 11 ostatecznych obrażeń, jakieś... hm... 7 obrażeń. W tym wypadku 7 obrażeń siecznych w lewą rękę wroga.

7. Jeśli pierwszą naszą akcją był atak, zostaje nam jeszcze druga akcja w naszej turze. To co w niej zrobimy, zależy od nas. Możemy wykonać jakiś ruch, przygotować się do parowania, bądź unikania, wypić eliksir, odskoczyć, odrzucić miecz. Możliwości jest multum...


WALKA MAGICZNA

Zanim przejdę do mechaniki, słów kilka o samej Magii w Starym Świecie.

Osoby uzdolnione magicznie (Mag: 1 lub więcej) mogą podążać kilkoma ścieżkami rozwoju swych umiejętności magicznych. Mogą zostać guślarzami, czyli wiejskimi czarodziejami, zajmującymi się przede wszystkim warzeniem mikstur, urokami, błogosławieństwami, pomaganiem chłopom. Czyli ogólnie guślarze są nielicencjonowanymi osobami uzdolnionymi magicznie. Posiadają wiedzę na temat kilku podstawowych zaklęć, zwykle nie mogą nauczyć się potężniejszej magii, gdyż uniemożliwia im to brak dostępu do Ksiąg Wiedzy Tajemnej (dostępnych tylko dla czarodziejów z licencją na uprawianie magii).

Kolejnym kierunkiem osoby uzdolnionej magicznie jest kapłaństwo. Jako kapłan, lub kleryk, bohater może mieć dostęp do zaklęć z dziewięciu Boskich Dziedzin. Można wybrać tylko jednego boga jako swojego przewodniego, a tym samym jedną Dziedzinę (związaną z tym właśnie bogiem).

Typową osobą uzdolnioną magicznie jest czarodziej/ka z Kolegiów Magii. Posiadają oni specjalną licencję, pozwalającą im używać czarów. Mają dostęp do wiedzy tajemnej i zwykle podróżują po świecie, gdy nie odpowiada im siedzenie całymi dniami w zakurzonych bibliotekach miejskich. Taki czarodziej ma bardzo szerokie pole do rozwoju (od prostej magii powszechnej, aż po najpotężniejsze czary tzw. Tradycji Magii którą wybrał. Każdy licencjonowany mag musi ma dostęp do prostych czarów, a także do czarów ze swojej własnej Tradycji Magii (można wybrać tylko jedną Tradycję i się w niej kształcić). Oto dostępne tradycje:

-> Magia prosta (powszechna) tajemna:

(każdy początkujący mag ma dostęp do zaklęć z tego typu magii)


-> Magia tajemna: (legalna przy posiadaniu licencji, tylko jedna do wyboru)

Tradycja Cienia (magia kamuflażu, iluzji i zamętu)
Tradycja Metalu (sztuka transmutacji i alchemii)
Tradycja Niebios (magia wróżbiarstwa, przepowiedni i losu)
Tradycja Ognia (destruktywna tradycja, piromancja i zaklęcia ogniste)
Tradycja Śmierci (to NIE nekromancja, magia przemijania, śmierci)
Tradycja Światła (magia światła, rozproszenia ciemności, leczenia)
Tradycja Zwierząt (magia przemian, ściśle związana z naturą)
Tradycja Życia (magia manipulująca mocami natury i żywiołami)


-> Magia czarnoksięska: (nielegalna i surowo karana, lecz także możliwa do wyboru)

Tradycja Chaosu
Tradycja Nekromancji


-> Magia kapłańska: (wybór jednego boga i jednej dziedziny związanej z tym bogiem)

Dziedzina Mananna (zaklęcia związane z żywiołem wody)
Dziedzina Morra (zaklęcia związane z śmiercią, snem i wizjami)
Dziedzina Myrmidii (zaklęcia związane ze sztuką wojenną i strategią)
Dziedzina Ranalda (zaklęcia związane ze złodziejstwem, sprytem, losem)
Dziedzina Shallyi (zaklęcia związane z leczeniem ciała i duszy)
Dziedzina Sigmara (zaklęcia związane z odwagą, wiarą, siłą wewnętrzną)
Dziedzina Taala i Rhyi (zaklęcia związane z naturą, żywiołami i zwierzyną)
Dziedzina Ulryka (zaklęcia związane z zimnem i szałem bitewnym)
Dziedzina Vereny (zaklęcia związane ze sprawiedliwością i nauką)


-> Magia rytualna: (nielegalna i surowo karana)

(kilka niezwykle potężnych zaklęć dostępnych tylko największym mistrzom Kolegiów Magii)


MECHANIKA WALKI MAGICZNEJ


1. Rzut na inicjatywę (czyli kto pierwszy będzie miał swoją turę w całej walce)

Rzut ten opiera się na zręczności i wyrzuceniu jak największej liczby na k10.

Przykład:

Zbój 1 - Zr: 32 [rzuca kością i wypada 8 => 32 + 8 = 40] - Jego inicjatywa wynosi 40 na CAŁĄ walkę.

Zbój 2 - Zr: 36 [rzuca kością i wypada 3 => 36 + 3 = 39] - Jego inicjatywa wynosi 39 na CAŁĄ walkę.

Bohater Gracza - Zr: 30 [rzuca kością i wypada 5 => 30 + 5 = 35] - Jego inicjatywa wynosi 35 na CAŁĄ walkę.

Powyższy przykład demonstruje, że walkę (swoją pierwszą akcje) wykona Zbój 1 - bo ma najwyższą inicjatywę. Potem zaatakuje, lub wykona dowolną akcję Bohater Gracza, a na końcu Zbój 2. Ten schemat w tej kolejności powtarza się aż do końca walki.


Uwaga! Jeżeli BG (Bohater Gracza) zostanie zaskoczony przez zbójów, traci on szansę na rzut na inicjatywę, do czasu aż (w tym wypadku) dwaj zbóje nie wykonają swojej akcji. Kiedy już to zrobią - patrz punkt 1.


2. Bohater gracza ma dwie opcje. Nie może jednak rzucić dwa razy zaklęć (czy tego samego, czy różnych dwóch) w swojej jednej turze.
W ramach pierwszej akcji można (opcjonalnie) wykonać manewr splatania magii (jest to test opierający się na SW), co ułatwi nam rzucenie czaru poprawnie. Splatanie magii nie jest konieczne, jednak często się przydaje.
Każde zaklęcie ma swój własny wymagany poziom. Przepuśćmy, że jakiś czas ma wymagany poziom 6. Rzucamy tyloma kośćmi k10, ile wynosi wartość naszej Mag (czyli jeśli mamy Mag: 1 => rzucamy jedną k10). Na tej kości musimy wyrzucić równo lub więcej od wymaganego poziomu zaklęcia (czyli w tym wypadku 6 lub więcej... wynik 6,7,8,9,0 sprawia, że zaklęcie jest udane, juhu!). I tutaj przydaje się nasze splatanie magii (oczywiście jeśli poświęciliśmy akcje na zrobienie tego testu). Otóż ten test obniża wymagany poziom tego jednego zaklęcia o 2 punkty. Tak więc skoro 6 - 2 daje nam 4. To właśnie ta 4 jest teraz wymaganym poziomem. Sami powiedzcie, czy łatwiej wyrzucić 4 lub więcej, czy 6 lub więcej... : )


3. Teraz sprawdzamy siłę naszego czaru (jeśli jest to czas ofensywny!). Rzut jedną kością k10. Im więcej tym lepiej.


4. Sprawdzanie lokacji trafienia - rzut k100. MG sprawdza przedział w którym znajduje się wyrzucony wynik i opisuje co to za lokacja.


A teraz przykład:

Czarodziej Merlin ma swoją turę. Czas na jego dwie akcje. Chce uderzyć w przeciwnika zaklęciem "Magiczne żądło" (wym. poziom - 6). Postanawia poświęcić pierwszą akcję na splatanie magii. Wykonuje rzut na In (jego In: 45, musi wyrzucić 45 lub mniej aby się udało). Wyrzuca 32. Hurra! Magia Merlina wynosi 1, to znaczy, że będzie rzucał jedną kością k10. Musi wyrzucić 4 lub więcej, aby zaklęcie wypaliło (4 ze względu na udany test splatania magii). Wyrzuca 4. Udało się... Merlin rzuca na obrażenia - niestety wypada mu tylko 2 na k10... Słabo... Rzuca teraz na lokacje trafienia - wypada mu 12 na k100 (jest to akurat głowa). Zaklęcie szybuje w stronę przeciwnika i spala mu wąsy i brwi na popiół!

Merlin wykorzystał w ten sposób swoją turę. Pierwszą akcją był test splatania magii, a drugą rzucenie zaklęcia.

______________________
_________________
!!! Pamiętaj o swoich Punktach Szczęścia (masz ich tyle do zużycia na jeden dzień, ile wynosi twoje PP). Pozwalają ci one powtórzyć nieudany test jeszcze raz !!! I pamiętaj o manewrach bojowych, które mogą ci nieraz uratować tyłek...
Aktualizuj swoją kartę postaci - to bardzo ważne!


Właśnie zacząłeś przygodę w jakiejś prowincji? Koniecznie zajrzyj TU.


"Paranoja do zdrowe podejście do świata, w którym kultyści i mutanci wydają się czaić za każdym rogiem."
----- Wieże Altdorfu
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Nazwa Skype
Reklama






Wysłany: Sob Paź 31, 2009 22:44    Temat postu:

Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Warhammer PBF Strona Główna -> O samej grze Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

Warhammer PBF  

To forum działa w systemie phorum.pl
Masz pomysł na forum? Załóż forum za darmo!
Forum narusza regulamin? Powiadom nas o tym!
Powered by Active24, phpBB © phpBB Group
Charcoal Theme by Zarron Media