Esgaroth Mistrz Gry
Dołączył: 23 Paź 2009 Posty: 22162 Skąd: taki pomysł?! O_o
|
Wysłany: Nie Lis 01, 2009 17:36 Temat postu: Manewry bojowe |
|
|
Walka w Starym Świecie nie polega na jednostajnym atakowaniu bronią przeciwnika, waląc go po łbie z całych sił. Istnieje kilka podstawowych, jak i tych trudniejszych manewrów bojowych, dzięki którym walka będzie urozmaicona i różnorodna. Są dwa typy manewrów bojowych: te wykorzystywane podczas walki wręcz, oraz te z bronią białą w ręku:
Uwaga! Chcąc wykonać jakiś manewr podczas swojej tury, zakomunikuj to.
(!) Manewr przydatny wszystkim łucznikom, kusznikom i używającym broni miotanej - Przycelowanie - (1 akcja). Polega na dokładnym wymierzeniu strzału w przeciwnika. Zapewnia modyfikator dodatni +10 do US atakującego.
MANEWRY PODCZAS WALKI WRĘCZ
-> Pozycja obronna - kosztem poświęcenia dwóch akcji bohater przyjmuje całkowicie defensywną pozycję i skupia się tylko na unikaniu/parowaniu ciosów w kolejnych rundach (chyba, że później zakomunikuje coś innego).
-> Kopniak - cóż, to raczej nie manewr, ale jednak coś innego niż uderzenie pięścią. (traktowany jako 1 AKCJA)
-> Pochwycenie - proste założenie chwytu, w celach unieruchomienia przeciwnika, by ten nie mógł wykonywać żadnych akcji. Atakowanie pochwyconego od tej pory wykonywane jest z modyfikatorem + 20 do WW. Trafienie jednak pochwyconego z broni miotanej, bądź dystansowej owocuje ujemnym modyfikatorem do - 20 do US. (traktowany jako akcja wielokrotna)
-> Duszenie - wbicie i uciskanie palców na gardle ofiary. Owocuje najczęściej omdleniem ofiary. (traktowany jako akcja wielokrotna)
-> Bolesne uderzenie - mocne uderzenie w takie miejsce na ciele ofiary, tak aby ta została wyjęta z walki na kilka rund. Przeważnie jest to nasada nosa, gardło, krocze, splot słoneczny. Powoduje, że przeciwnik jest zdezorientowany, potyka się o własne nogi, nie może złapać oddechu i najczęściej ląduje na ziemi. (traktowany jako akcja podwójna)
-> Uderzenie zabijające - potężne uderzenie w skroń przeciwnika, które sprawia, że ten umiera w przeciągu kilku chwil. (traktowany jako akcja podwójna)
Uwaga! Używanie jakichkolwiek rękawic kolczych, ćwiekowanych, bądź kastetów, sprawia, że ciosy są jeszcze bardziej bolesne i makabryczne w skutkach...
______________________________
MANEWRY PODCZAS WALKI BRONIĄ BIAŁĄ
-> Pozycja obronna - kosztem poświęcenia dwóch akcji bohater przyjmuje całkowicie defensywną pozycję i skupia się tylko na unikaniu/parowaniu ciosów w kolejnych rundach (chyba, że później zakomunikuje coś innego).
-> Cięcie/pchnięcie - typowy rodzaj ataku bronią białą. (akcja)
-> Finta/zwód - markowany cios w jakąś część ciała, ostatecznie skierowany w inną w celu zmylenia przeciwnika. Wróg ma modyfikator ujemny do sparowania finty bądź uniku przed nią. (akcja)
-> Szarża - (akcja podwójna!) polega na jak najszybszym sprincie w stronę wroga i zaatakowaniu go w pędzie biegu. (modyfikator + 10 do WW dla szarżującego)
-> Morderczy atak / Szaleńczy atak - Coś ala szał bojowy. Atakujący otrzymuje spory modyfikator do WW, bo aż +20. Jednak w następnej turze nie może ani unikać, ani parować żadnych ciosów... (akcja podwójna!).
-> Ostrożny atak - Trudno jest go wykonać (mod. -10 do WW), lecz w następnej turze, bohater otrzymuje spory modyfikator dodatni (+20) do parowania i unikania ciosów. (akcja podwójna!)
-> Wypad - Inaczej patinado. Polega na gwałtownym wykroku w przód i zadaniu mocnego pchnięcia. Trudno go poprawnie wykonać, jednakże wróg nie może ciosu sparować. Może wykonać jednak unik. (akcja podwójna)
-> Palestra - urozmaicone patinado. Oprócz wypadu w przód, jest także przedtem skok. Manewr służący do szybkiego skrócenia dystansu między atakującym a atakowanym. Jest bardzo ciężkie do wykonania (-20 do WW), lecz przeciwnik (jeśli nie uda mu się test Zr) nie może ciosu ani sparować, ani wykonać uniku. (akcja podwójna)
-> Riposta/kontratak - zasłonięcie się przed ciosem, po którym następuje błyskawiczne wyprowadzenie cięcia w przeciwnika. Przeciwnik ma małe szanse na unik (chyba, że zda test na Zr). (akcja podwójna)
-> Piruet - cios zadany z obrotu, silniejszy niż zwykły (+1 na kostce obrażeń), jednak odsłaniający atakującego (modyfikator + 10 do WW dla przeciwnika). (akcja podwójna)
-> Pchnięcie, cięcie w dany punkt - spektakularny cios polegający na dokładnym wymierzeniu ciosu, np. pchnięcie w usta, w serce. Bardzo trudny (modyfikator - 30 do WW dla atakującego). (akcja podwójna)
-> Ograniczenia wynikające z używanej broni:
-> Cięcie/pchnięcie - Miecze, Topory (tylko cięcia), Obuchy (tylko zamachy), Drzewcowe (zależy od rodzaju, np. kopia - tylko pchnięcie).
-> Finta/zwód - Miecze, Topory, Obuchy.
-> Szarża - Miecze, Topory, Obuchy, Drzewcowe.
-> Morderczy atak - Miecze, Topory, Obuchy, Drzewcowe.
-> Ostrożny atak - Miecze, Topory, Obuchy, Drzewcowe.
-> Wypad - Miecze, Drzewcowe (niektóre)
-> Palestra - jak wyżej.
-> Riposta/kontratak - Miecze, Topory, Obuchy.
-> Piruet - jak wyżej.
-> Pchnięcie, cięcie w dany punkt - Miecze, Drzewcowe (niektóre) _________________ !!! Pamiętaj o swoich Punktach Szczęścia (masz ich tyle do zużycia na jeden dzień, ile wynosi twoje PP). Pozwalają ci one powtórzyć nieudany test jeszcze raz !!! I pamiętaj o manewrach bojowych, które mogą ci nieraz uratować tyłek...
Aktualizuj swoją kartę postaci - to bardzo ważne!
Właśnie zacząłeś przygodę w jakiejś prowincji? Koniecznie zajrzyj TU.
"Paranoja do zdrowe podejście do świata, w którym kultyści i mutanci wydają się czaić za każdym rogiem."
----- Wieże Altdorfu |
|