Forum Warhammer PBF Strona Główna Warhammer PBF
Fabularna gra wyobraźni osadzona w realiach Starego Świata
 
RejestracjaRejestracja
POMOCPOMOC FAQFAQ SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
Obowiązujący System Awansu

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Warhammer PBF Strona Główna -> REGULAMIN GŁÓWNY
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Esgaroth
Mistrz Gry


Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 22162
Skąd: taki pomysł?! O_o

PostWysłany: Wto Sty 18, 2011 19:13    Temat postu: Obowiązujący System Awansu Odpowiedz z cytatem

System awansu ma za zadanie określić pewne ryzy, którymi powinni sugerować się mistrzowie gry, pamiętajmy jednak ze ostateczna decyzja zawsze należy do prowadzącego przygodę, bez względu na poniższe zapiski.

System obowiązuje od dnia jego wprowadzenia i obejmuje posty od 1.10.2010. Wszelaki wcześniejszy rozwój postaci pozostaje bez zmian.

Punkt Awansu (PA) jest to jednostka, po której otrzymaniu od MG gracz może przekazać na rozwój postaci.

1. Progi ilości postów.

Dotyczą samej przygody i tylko postów napisanych prze gracza. Najprostszym sposobem obliczenia ilości postów napisanych przez gracza jest podzielenie na pół ilości wszystkich postów w przygodzie gracza. Po przekroczeniu progu ilości postów gracz otrzymuje od MG 10PA, z czego może rozwinąć maksymalnie 5PA do jednej cechy głównej.

1. 150
2. 400
3. 800
4. 1400
5. 2000


2.Dodatkowe PA

- Ogrywanie postaci 1-3PA - gracz mniej więcej raz na miesiąc powinien zostać nagrodzony za odgrywanie postaci (gdy MG to zaniedbuje gracz może upomnieć się o ocenę gry.). Decyduje o tym wiele czynników jednak najważniejszym jest jakość pisanych postów przez gracza.

- Ukończenie misji 1-5PA - ocena polega na zaangażowaniu gracza przy rozwiązywaniu problemu oraz czasie w jakim trwało jego wykonywanie. Pamiętajmy ze niektóre misje trwają kilka miesięcy i dla takich przewidziane jest maksymalne 5PA.

- Niecodzienne, ciekawe sytuacje 1-3PA - Tylko jeśli gracz takową sprowokuje i ją rozwinie.

- Krytyczne sukcesy w rzutach 1-2PA - Serie zaskakująco dobrych rzutów może punktować przygnaniem PA.


3. Rozdawanie PA

1.Przeznaczając je na rozwój cech głównych. 1PA pozwala rozwinąć jedną cechę główną o 1%.


2.Przeznaczając je na rozwój cech drugorzędnych. Jeden punkt cechy drugorzędnej kosztuje 5PA. Należy jednak zwrócić uwagę na ograniczenia związane z rozwojem poszczególnych cech.

Żywotność

- Maksymalną Żyw. ogranicza klasa postaci.

- Warunkiem podniesienia wartości cechy Żyw jest otrzymanie ran krytycznych i wyleczenie się z nich przed przekroczeniem progu awansu i otrzymaniem PA

Wojownik: maxŻYW: 18
Łowca: maxŻYW: 17
Mag: maxŻYW: 15
Złodziej: maxŻYW: 16
Rzemieślnik: maxŻYW: 16
Uczony: maxŻyw: 15


Magia

- Wymogiem podniesienia cechy jest przekonanie potężniejszego od siebie maga by przekazał tajniki wiedzy.

- Jeśli bohater nie posiada zaznajomionego maga, może udać się do Kolegium lub współpracować z Wędrownym Czarodziejem, jednak w takim wypadku zmuszony jest uiścić opłatę. MAG:2 25zk, MAG:3 50zk.

- Osiągnięcie Mag:3 jest niezwykle trudne, w związku z tym dodatkowym ograniczeniem jest przekroczenie progu 4000 postów.

Atak

- Wymogiem rozwoju jest nauczyciel, fechtmistrz specjalizujący się w dwóch dziedzinach bojowych.

- Podobnie jak z cechą MAGIA gracz jeśli nie przekona nauczyciela może mu zapłacić A:2 25zk, A:3 50zk.

- Osiągnięcie A:3 jest niezwykle trudne, w związku z tym dodatkowym ograniczeniem jest przekroczenie progu 4000 postów.


4. Umiejętności

- Każda umiejętność kosztuje 5PA

- Zdobycie umiejętności poprzedzone musi być odpowiednimi przygotowaniami tj. rozmowa ze specjalistą tej dziedziny, godziny spędzone przy książkach i wiele innych.

- Podjęcie się bardzo trudnego do wykonania czynu i samodzielne jego dokonanie może podnieść specjalizacje umiejętności. Sposób wykonania musi być tylko i wyłącznie dziełem gracza. Każda zewnętrzna pomoc MG oznacza utratę szansy na zdobycie kolejnego poziomu umiejętności.

- Umiejętności na poziomie podstawowym można nauczyć się fabularnie jeśli gracz wykazuje duże zainteresowanie daną umiejętnością i czynnie stara się dążyć do jej ulepszenia.

- Jest wiele umiejętności których gracz nie opanuje bez pomocy specjalisty, a taki niechętnie będzie dzielił się swoja wyszukana wiedzą. Należy wtedy opłacić nauczyciela odpowiednią sumą: nauka umiejętności [x] 10zk, pierwsza specjalizacja [x][x] 20zk, druga [x][x][x] 30zk. Osoba posiadająca [x][x][x] uważana jest za mistrza swojej dziedziny.

- Praca z nauczycielem wymaga mniej zaangażowania gracza w naukę, gdyż tajniki zostają przekazywane przez mistrza. Zdobycie umiejętności na poziomie podstawowym odbywa się automatycznie, najczęściej poprzez przekazanie kilku wskazówek graczowi. Nauka umiejętności na wyższym poziomie niż [x] zakończyć powinna się krótką praktyką na zasadzie prostego sprawdzianu (inwencja MG).

- Nauczyciel może uczyć gracza tylko wtedy gdy posiada o jeden [x] (wzwyż) więcej od gracza trenowanej umiejętności. Jeden nauczyciel może podnieść współczynnik umiejętności gracza tylko o jeden [x]


5. Nauka czarów

I. Każdy początkujący czarodziej wraz z Księgą Magiczną otrzymuje czar "Magiczne Żądło" oraz zestaw 3 losowych czarów z zakresu Magii Prostej (Gusła i Tajemna).

II. Każdy początkujący Kapłan otrzymuje czar "Pancerz Eteru" oraz zestaw 3 losowych błogosławieństw z zakresu Magii Prostej (Kapłańskiej).

Nauka każdego czaru ma określoną cenę, na którą zawsze składają się PA i - zależnie od sytuacji - złoto.

- Koszt PA potrzebnych na naukę czaru równy jest połowie poziomu mocy wymaganego do rzucenia zaklęcia. (np.: Poziom czaru 4 kosztuje 2PA, poziom czaru 10 kosztuje 5PA itp.)

- Koszt ZK (Złotych Koron) potrzebnych na wykupienie czaru określony jest rodzajem czaru i sposobem jego zdobycia:

Ad.I.

a.) Zaklęcia z zakresu Magii Prostej nie wymagają uiszczenia wkładu materialnego, ponieważ wypisane są w Księdze Magicznej, którą czarodziej dostaje na początku rozgrywki. Tym samym mag posiada już listę czarów, do których nauki zostało tylko wydać odpowiednią ilość PA.

b.) Zaklęcia z zakresu Magii Powszechnej kosztują tyle ZK, ile wynosi poziom rzucania kupowanego czaru.

*Gracz może też zdobyć rozpis czaru w inny sposób unikając tym samym zapłaty.

c.) Zaklęcia z zakresu Magii Tajemnej (Tradycji) kosztują tyle ZK, ile wynosi poziom rzucania kupowanego czaru, pomnożony przez dwa.

*Gracz może też zdobyć rozpis czaru w inny sposób unikając tym samym zapłaty.
*Zaklęcia Magii Tajemnej są dostępne tylko dla magów posiadających MAG. Na 2 poziomie.

Ad.II.

a.) Błogosławieństwa z zakresu Magii Prostej nie wymagają uiszczenia wkładu materialnego, ponieważ wypisane są w księgach świątynnych w każdej świątynnej bibliotece. Tym samym kapłan posiada już wolny dostęp do zbiorów bibliotecznych, więc do nauki błogosławieństwa zostało tylko wydać odpowiednią ilość PA.

b.) Zaklęcia z zakresu Magii Powszechnej kosztują tyle ZK, ile wynosi poziom rzucania kupowanego czaru. Opłata jest pobierana w formie datku na rzecz świątyni.

*Gracz może też zdobyć rozpis czaru w inny sposób unikając tym samym zapłaty.

c.) Zaklęcia z zakresu Magii Kapłańskiej kosztują tyle ZK, ile wynosi poziom rzucania kupowanego czaru, pomnożony przez dwa. Opłata jest pobierana w formie datku na rzecz świątyni.

*Gracz może też zdobyć rozpis czaru w inny sposób unikając tym samym zapłaty.
*Zaklęcia Magii Kapłańskiej są dostępne tylko dla kapłanów posiadających MAG. Na 2 poziomie.


Uwaga: Terminy "nauka" i "wykupienie" nie są jednoznaczne! Złoto jest wymagane, żeby wykupić zwój, lub notatki, na których wypisany jest sposób rzucania zaklęcia! PA jest wydawane na umiejętne zinterpretowanie zapisków w celu opanowania zaklęcia!


6. Dodatkowe informacje dla gracza


- Gracz po otrzymaniu PA zobowiązany jest przekazać MG informacje o tym jak chce rozdać PA. Najlepiej zrobić to w poście, w przygodzie pod informacja MG o awansie.

Przykład:

Gracz otrzymał 10PA za przekroczenie progu i dodatkowe 4PA za grę.

Gracz pisze:

Otrzymane PA przydzielam następująco:

WW +5
K +2
Odp. +2
Wolne PA: 5 (Zostawiam je gdyż chce wykorzystać je na podniesienie cechy drugorzędnej bądź umiejętności. Do momentu odnalezienia odpowiedniego nauczyciela pozostają niewykorzystane.)



- Gracz ponadto powinien w Karcie Postaci, pod rubryką Miejsce urodzenia, wprowadzić nowa pozycje Punkty Awansu, zgonie z przykładem.

Suma PA: 14 / Niewykorzystane PA: 5

- PA Mogą być rozdane w każdej chwili rozgrywki, ale MG musi być o tym poinformowany w poście napisanym przez gracza w jego przygodzie.




Wersja Beta. Ostatnia aktualizacja: 18.01.11 r. Administracja zastrzega sobie prawo do zmiany systemu w dowolnej chwili. System stworzony przez Cavindela i Marcusa
_________________
!!! Pamiętaj o swoich Punktach Szczęścia (masz ich tyle do zużycia na jeden dzień, ile wynosi twoje PP). Pozwalają ci one powtórzyć nieudany test jeszcze raz !!! I pamiętaj o manewrach bojowych, które mogą ci nieraz uratować tyłek...
Aktualizuj swoją kartę postaci - to bardzo ważne!


Właśnie zacząłeś przygodę w jakiejś prowincji? Koniecznie zajrzyj TU.


"Paranoja do zdrowe podejście do świata, w którym kultyści i mutanci wydają się czaić za każdym rogiem."
----- Wieże Altdorfu
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Nazwa Skype
Reklama






Wysłany: Wto Sty 18, 2011 19:13    Temat postu:

Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Warhammer PBF Strona Główna -> REGULAMIN GŁÓWNY Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

Warhammer PBF  

To forum działa w systemie phorum.pl
Masz pomysł na forum? Załóż forum za darmo!
Forum narusza regulamin? Powiadom nas o tym!
Powered by Active24, phpBB © phpBB Group
Charcoal Theme by Zarron Media